MEMOIRE 44

Neuf

Revivez les grandes batailles de la seconde guerre mondiale et transmettez la mémoire des événements des débarquements et des libérations aux plus jeunes. Replongez aussi dans votre enfance en jouant aux petits soldats.

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64,95 € TTC

Fiche technique

Temps de jeuentre 1 heure et 2 heures
Tranche d'age8+
Nombre de joueurs2-4
UniversComtemporain

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Le jeu se compose de 180 figurines en plastique réparties entre les troupes allemandes et alliées et en différents types: infanterie, char et artillerie.
Le plateau comprend deux faces : une pour les débarquements et représentant la plage et l'autre pour les batailles intérieures avec la campagne. Le plateau ne contient aucun terrain (sauf la plage et la mer pour une face) et il faut le garnir d'hexagones Terrain (foret, village, bunker...) selon les scénarii.
Pour diriger les troupes, tout bon général doit pouvoir transmettre les ordres, grâce à de nombreuse cartes de commandement. Et pour résoudre les petits conflits qui ne manquent pas d'arriver, il y a des dés.
Mise en place
Memoire 44 est joué à base de scénarii. Il y en a 16 dans la boite, d'autres sont téléchargeables.
Après le choix d'un des scénarii, il faut placer les unités et terrains comme indiqué, vérifier les conditions de victoire et les avantages ou malus des deux camps (dans Pegasus Bridge, les allemands surpris n'ont que 2 cartes commandement au début, 6 pour les alliés).
Ensuite, chacun pioche les cartes et...
Que la bataille commence
Les cartes de commandement vont permettre d'activer des unités. Le plateau est divisé en 3 parties: flanc gauche, droit et centre. La carte jouée (il n'y en a qu'une à son tour) indique dans quel(s) flanc(s) jouer et quel type et le nombre d'unité va pouvoir bouger et tirer.
Le joueur choisit les unités de ce type dans la zone indiquée et la déplace de 1 hexagone puis peut tirer ou de 2 hexagones sans possibilité de tir.
Certaines cartes permettent comme celle de "l'Assaut d'Infanterie" d'activer toutes les infanteries sur un flanc avec un déplacement de 2 cases et tir ou 3 cases! La carte "Embuscade" autorise le joueur a tirer en dehors de son tour de jeu s'il est attaqué.
Feu à volonté
En fonction de la distance et des terrains (des cartes terrains indiquent les bonus/malus en terme de dé), on lance une pelletée de dés (parfois 1 si on est loin et qu'on tire à travers de sacs de sables). Selon la face des dés, on enlève autant de figurines que de symboles représentés. Il y a 4 figurines infanteries par case, 3 chars et 2 artilleries.
Il y a aussi une face permettant de faire reculer l'ennemi.
Qui a gagné ?
En fonction du scénario, il y a des points de victoire à récupérer. Ces points peuvent être l'élimination de certaines troupes, la prise d'un pont...
Dès qu'un joueur atteint le but, il gagne la bataille.

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