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Tunhell est un jeu de carte qui se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur est à la tête d’une équipe de nains et va tenter d’amasser plus de richesses que ses adversaires. à votre tour, vous pourrez recruter de nouveaux Nains puis les envoyer creuser dans la mine pour y dénicher des trésors et combattre des ennemis qui vous rapporteront des points de victoires.
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TUNHELL
Tunhell est un jeu de carte qui se joue de 2 à 4 joueurs. Chaque joueur est à la tête d’une équipe de nains et va tenter d’amasser plus de richesses que ses adversaires. à votre tour, vous pourrez recruter de nouveaux Nains puis les envoyer creuser dans la mine pour y dénicher des trésors et combattre des ennemis qui vous rapporteront des points de victoires.
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* Champs requis
OU Annuler
Temps de jeu | entre 30 minutes et 1 heure |
Tranche d'age | 14+ |
Nombre de joueurs | 2-4 |
Univers | Médiéval |
Lors de son tour de jeu, un joueur doit faire une action parmi les 2 possibles :
A- recruter un Nain OU B- jouer un Nain et appliquer son effet.
Seules les cartes portant le symbole ci-contre font exception et doivent être posées au moment où elles sont recrutées. Une fois l’action réalisée, c’est au tour du joueur suivant.
Un joueur peut choisir de recruter un Nain. Il fait alors son choix parmi les 5 cartes «Nain» disponibles dans le centre de recrutement et l’ajoute à sa main. La carte choisie est remplacée par la première carte de la pile a n d’avoir toujours 5 cartes disponibles sur la table. Un joueur peut avoir au maximum 6 cartes en main. Il ne peut donc pas effectuer cette action s’il a déjà atteint ce maximum.
Lorsque la pile est vide, on mélange à nouveau les cartes «Nain» qui ont été défaussées pour en former une nouvelle.
Un joueur peut poser une et une seule carte «Nain» face visible à son tour de jeu. Il existe 4 types de «Nain» : Guerrier, Piocheur, éclaireur ou Dynamiteur.
Ils se différencient par leur couleur et le symbole en haut de la carte. Chacun a un effet particulier.
Un Guerrier permet :
• de combattre des ennemis ;
• et de compliquer l’accès d’une mine à ses adversaires.
Le Piocheur permet de creuser dans une mine. Un joueur ne peut poser un Piocheur dans une mine que si la valeur de combat de ses Guerriers présents sur cette mine est au moins égale à celle des Guerriers adverses présents dans cette même mine. On compare avec chaque autre joueur individuellement. Il peut bien sûr être posé sur une mine où il n’y a aucun guerrier.Le Piocheur peut alors piocher dans cette mine autant de cartes que sa capacité de pioche le permet tant que rien ne l’en empêche.
Lorsqu’un Piocheur creuse, il peut trouver des trésors, des ennemis ou encore ne ramasser que de la terre !
Un éclaireur permet de regarder - selon sa valeur d’exploration - les 3 ou 5 premières cartes d’une des 3 mines, sans les dévoiler à ses adversaires. Un joueur peut choisir n’importe quelle mine sans avoir à tenir compte des Guerriers présents. Les cartes sont ensuite reposées dans le même ordre, face cachée, à leur place initiale. S’il reste moins de cartes dans la mine que la valeur d’exploration de l’éclaireur, la différence est perdue et n’est pas reportée sur une autre mine.
Le Dynamiteur fait fuir tous les Guerriers placés autour de la mine de son choix.
44 cartes "Nains", 60 cartes "Mines", 4 cartes "Fin de mine", 2 cartes "Trophée"
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