TIME STORIES

Neuf

T.I.M.E  Stories  est  un  jeu  narratif.  Chacun  pourra  insuffler  à  son  personnage  la  dose  de  « rôle » qui lui plaît, de façon à vivre une histoire, tant dans le jeu qu’autour de la table. Mais c’est aussi un jeu de plateau avec des règles permettant réflexion et optimisation.
Le système T.I.M.E Stories est un support central commun à toute une série d’aventures.

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50,00 € TTC

Fiche technique

Temps de jeuentre 1 heure et 2 heures
Tranche d'age12+
Nombre de joueurs2-4
UniversFantastique

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Le pitch

l’idée de ce jeu est de fournir un support central commun à toute une série d’aventures. une fois ces règles générales assimilées, vous serez à même de prendre en main n’importe quel nouveau scénario et de démarrer une nouvelle aventure sans accrocs.
le scénario proposé dans cette boîte est pleinement coopératif, les joueurs s’associent donc pour jouer « contre » le jeu, qui leur tendra bien des embûches et casse-tête. c’est donc une expérience de groupe, et vous gagnerez ou échouerez ensemble. à terme, il n’est pas impossible qu’un air de dissension souf e sur votre équipe, mais pour le moment, vous êtes à l’abri de cela...
dans cette boîte, vous trouverez tout le matériel nécessaire pour jouer à time stories, ainsi qu’un paquet de cartes, appelé « deck ». chaque deck est un scénario à part entière, une mission que vous, agents, devrez mener à bien pour recevoir les félicitations de votre instructeur, bob lyfen.
chaque nouveau deck que vous vous procurerez suivra les mêmes règles élémentaires et sera agrémenté de quelques spéci cités dont vous prendrez connaissance au départ de votre mission, dans la base.
dans tous les cas, n’ouvrez pas un deck avant d’être sur le point de commencer à jouer le scénario !

But du jeu

En début de scénario, vous êtes à la base et vous recevez votre brieffing de mission. il s’agit ensuite de la réussir, idéalement en un minimum d’essais. un essai est plus communément appelé « run ». un run est équivalent à une partie complète, à savoir l’utilisation de toutes les unités temporelles (ut) à votre disposition.
vous envoyer dans vos réceptacles aux quatre coins du temps et de l’univers est très coûteux en énergie, et vous n’avez de ce fait qu’un temps limité sur place pour mener à bien votre mission, après quoi vous serez rappelés à la base.

Time captain

Afin que personne ne reste trop en retrait lors de la partie, les joueurs endossent à tour de rôle la fonction de Time captain, le « chef » du lieu en cours. différentes tâches lui sont confiées :
il lit à haute voix la carte a.
il est responsable de la dépense des ut (unités de temps).
c’est lui qui tranche si l’équipe n’arrive pas à trouver une majorité favorable à une action ou à un changement de lieu.

Déroulement d’un run

Un run dure un certain nombre d’ut, qui vous seront allouées dans la base. l’équipe est ensuite transférée dans un premier lieu. deux phases se succèdent jusqu’à épuisement du temps alloué :
- Ouverture et exploration d’un lieu

- Changement de lieu.

Ouverture du lieu

Le time captain cherche dans le deck le lieu que le groupe a décidé d’explorer. il ne doit jamais retourner ces cartes. il doir regarder le moins possible leur dos : aussi il faut faire attention à n’écarter qu’au minimum les cartes. pour vous aider, la carte a est au-dessus des autres, et le nom du lieu est en index sur le côté gauche.
afin de ne pas rater ou oublier les cartes qui composent un lieu, elles sont toutes énumérées au dos de la carte a.
le time captain pose ensuite les cartes sur le plateau en respectant l’ordre alphabétique, pour créer le panorama de la scène (de b à – potentiellement – h, sans les retourner).
lecture de la carte a
le time captain lit la carte a à voix haute. les mots en gras font référence à ce que l’on trouve sur certaines cartes de la scène qui s’offre à vous.

Exploration d’un lieu

une fois que le lieu vous a été présenté par le time captain, il est temps de l’investir a n de découvrir ce qu’il recèle. "entrer" dans un lieu ne coûte rien. pour entrer dans un lieu, il suffit de placer son pion sur une case au-dessus de la carte qui vous intéresse.Comme pour toute autre décision de groupe, vous pouvez débattre et argumenter autant que vous le désirez. mais, au final, chacun fait bien ce qu’il veut. cependant, si au moins un agent décide d’entrer dans le lieu, tous doivent en faire autant (il est théoriquement permis de lire la carte a puis de décider de changer de lieu).
il n’y a pas de restriction au nombre d’agents sur une même case.

- cartes scellées : toutes les indications que l’on trouve au dos d’une carte précisent les conditions à réunir pour avoir le droit de voir la carte (et/ou de se placer sur la case correspondante). si vous ne remplissez pas ces conditions, il est interdit de poser ou déplacer votre pion au-dessus de cette carte, et donc de la consulter.

Consulter une carte et échanger des informations

Dépenser des unités temporelles (ut) et agir

vous êtes maintenant au cœur de l’action et il se peut que vous ayez besoin de dépenser du temps pour agir. après délibération, et après que tout le monde s’est décidé, le time captain dépense 1 ut (il déplace le marqueur de temps d’une case en le rapprochant de 0) et chacun exécute l’action qu’il a choisie.
la séquence est donc :
 - délibération, réflexion et débat
 - dépense de 1 ut
 - actions.

Changement de lieu

si vous estimez avoir tout exploré ou si vous avez simplement envie de changer d’air, vous pouvez quitter un lieu pour un autre. ceci se déroule en cinq étapes simples.
    1. sortir du lieu en cours : chacun reprend son pion principal et le place devant lui. sortir d’un lieu ne coûte rien.
    2. choisir un nouveau lieu : votre destination peut être n’importe quel lieu écrit en toutes lettres sur le plan général.

Réussite de la mission

Vous aurez réussi votre mission lorsque le jeu vous indiquera clairement d’aller lire la carte mission réussie, jamais avant !

Echec de la mission

Il y a trois façons de rater la mission :
le marqueur de temps atteint la cas 0.vous êtes immédiatement transférés et devez automatiquement lire la carte mission ratée (ut).
tous les agents sont morts. vous devez automatiquement lire la carte mission ratée (ut).
une situation particulière entraîne votre perte. dans ce cas, le scénario vous indiquera quelle carte mission ratée vous devez consulter.
lorsque la mission est ratée, vous pouvez laisser en place les éléments estampillés , mais le reste du jeu est entièrement réinitialisé (cartes défaussées, éléments, jetons de ressource et d’état, points de vie, etc.).

Contenu :

8 pions agent
1 marqueur de temps
1 marqueur de groupe
1 dé time captain
6 dés d’action
40 boucliers normaux / crâne
7 boucliers temps
7 boucliers cœur
7 boucliers spéciaux
140 jetons de ressource
30 points de vie (pv)
24 jetons d’état

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