LE SIGNE DES ANCIENS

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Ce jeu de société est un classique semi-coopératif dans l'univers mythique de Chtullu. Par des jets de dés, accomplissez vos tâches d'investigateur avant que les grands anciens ne se réveillent. Sinon vous devrez les affronter dans un combat à l'issue très incertaine.

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35,00 € TTC

Fiche technique

Temps de jeuentre 1 heure et 2 heures
Tranche d'age12+
Nombre de joueurs1-8
UniversFantastique

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Aperçu

Dans ce jeu, de 1 à 8 joueurs prennent le rôle d’investigateurs combattant un des Grands Anciens,des créatures gigantesques qui demeurent dans l’espace entre les dimensions.Les investigateurs vivent des aventures dans le musée et ses alentours où le retour imminent de l’un des Grand Anciens a provoqué des événements étranges.
Au cours de ces aventures, les investigateurs gagnent des récompenses. La récompense la plus prisée pouvant être gagnée
est un Signe des Anciens, qui sert à enfermer le Grand Ancien et gagner la partie.
Mais il faut faire vite car chaque nuit à minuit, le Grand Ancien se rapproche de son réveil dans notre monde qu’il mettra à feu et à sang.

But du Jeu

Le but du jeu est d’enfermer le Grand Ancien avant qu’il ne se réveille, et le cas échéant de tenter de renvoyer la créature d’où elle vient au cours d’une bataille finale désespérée.
Pour enfermer le Grand Ancien, les investigateurs doivent accumuler le nombre de Signes des Anciens indiqué sur la carte du Grand Ancien avant que sa piste du destin ne soit remplie entrainant son réveil.
Si le Grand Ancien se réveille, les investigateurs ont une dernière chance de repousser la créature.
Mais les joueurs doivent être avertis que le combat contre le Grand Ancien finit souvent par l’échec et la mort.

Déroulement d’un Tour

Le Signe des Anciens se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.Le joueur effectuant son tour est appelé le joueur actif.
Durant son tour, le joueur actif effectue les étapes suivantes :
1. Se Déplacer : le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.
2. Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée : le joueur actif lance des dés pour accomplir les tâches de la carte Aventure
 où il se trouve, ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.
3. Avancer l’Horloge : le joueur actif déplace l’aiguille de l’horloge et quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte Mythe.
(Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).

Matériel

• Horloge
• Aiguille en carton
• 1 connecteur en plastique (pour l’aiguille)
• 6 dés verts
• 1 dé jaune
• 1 dé rouge
• 1 feuille de référence Entrée
• 80 grandes cartes : 16 cartes Investigateur, 8 cartes Grand Ancien, 48 cartes Aventure, 8 cartes Aventure Autre Monde
• 76 petites cartes : 12 cartes Objet Commun, 12 cartes Objet Unique, 12 cartes Sort, 8 cartes Allié, 32 cartes Mythe
• 144 pions et marqueurs en carton : 16 marqueurs Investigateur, 30 pions Santé Mentale, 30 pions Résistance, 15 pions Indice, 22 marqueurs Monstre, 5 marqueurs Monstre Masque, 12 pions Destins, 17 pions Signe des Anciens

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