LE MYSTERE DE WHITEHALL

Neuf

Whitehall est un jeu d’enquêtes dans la lignée de Scotland Yard ou les Lettres de Whitechapel.

C'est un jeu de bluff et de déduction se déroulant dans le Londres de Jack l'éventreur.

Un joueur va incarner Jack l’Eventreur tandis que les autres joueront le rôle des 3 enquêteurs chargés de l’attraper.

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34,95 € TTC

Fiche technique

Temps de jeuentre 30 minutes et 1 heure
Tranche d'age14+
Nombre de joueurs2-4
UniversComtemporain

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Le plateau est divisé en 4 parties, contenant des cases numérotées et des cases simples reliées les unes aux autres.Les cases numérotées ont 3 couleurs : blanches, bleues et noires.


En début de partie, Jack va choisir secrètement derrière son paravent les 4 cases blanches qu’il va devoir rallier pour remporter la partie. Cela symbolise les 4 nuits durant lesquelles il a commis ses meurtres.
Puis, les enquêteurs vont se placer et Jack va révéler le premier de ces 4 lieux. Cela sera son point de départ, connu des inspecteurs.
A chaque tour, Jack va simplement noter sur sa feuille le numéro de la case sur laquelle il se rend. Puis, les enquêteurs vont pouvoir se déplacer à leur tour d’une case puis interroger Jack. Cela revient à lui demander s’il est passé, durant cette manche, sur une des cases numérotées qui l’entourent. S’il est effectivement passé par là, l’enquêteur met un terme à son investigation et le tour passe au joueur suivant. Sinon, il pourra l’interroger sur son éventuel passage sur une autre case adjacente.

Au fur et à mesure du jeu, les enquêteurs vont chercher à retracer le parcours de Jack, tandis que ce dernier tentera de rallier ses 3 autres objectifs. Attention, il n’a le droit qu’à 15 tours entre deux objectifs !

Fort heureusement, pour s’en sortir, il disposera de 3 mouvements spéciaux qu’il pourra utiliser deux fois par partie.

  • la calèche lui permet de se déplacer de deux cases au lieu d’une
  • la lanterne lui fait prendre un raccourci et de relier deux cases non adjacentes
  • enfin, le bateau lui permet, uniquement sur une case bleue, de gagner une autre case bleue (la Tamise).

Si les enquêteurs pensent être parvenus sur une case adjacente à celle où se trouve actuellement Jack, ils peuvent tenter une arrestation. Si Jack se trouvait bien à cet endroit, ils remportent la partie. Sinon, elle continue normalement.

Si Jack parvient à rejoindre ses 4 objectifs, il est déclaré vainqueur.

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